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CGfield
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Proxies de V‑Ray y standins de Arnold en lote para una biblioteca de assets

Para poblar una escena grande, un proxy .vrmesh o un standin .ass guarda la geometría en un archivo que el motor lee al renderizar, sin desempaquetarla en la escena. Hacerlos a mano supone abrir cada asset, devolverle sus materiales y lanzar una exportación. Everything, la aplicación de conversión de CGfield, escribe estos archivos para cada asset de la cola, junto a sus demás entregables.

Qué contiene cada archivo

El .vrmesh lo escribe ply2vrmesh, la herramienta de conversión que incluye V‑Ray. Everything le entrega un Alembic temporal dividido en una forma por material, con el nombre de este: así el proxy lleva la geometría, sus UV y un shader set por material, y V‑Ray encuentra los materiales por su nombre al renderizar. No contiene ninguna red de shaders ni rutas de texturas. Su vista previa, lo que muestra la vista 3D, se simplifica a 40 000 caras como máximo; un asset más ligero conserva toda su malla.

El .ass lo exporta el ROP de Arnold de Houdini. Contiene la geometría, los shaders de Arnold y su asignación cara por cara, y nada más: ni luces, ni cámara, ni ajustes de render de la escena de conversión. Las texturas se referencian con rutas absolutas, porque el archivo se lee desde otra escena, en otra carpeta.

Los pasos

  1. Instale el launcher de CGfield con una cuenta gratuita y luego Everything.
  2. Suelte las carpetas de sus assets en Everything, o elija varias a la vez: cada una ocupa su lugar en la cola.
  3. En la sección Entrega, deje «Componente USD» desactivado y marque .vrmesh, .ass o ambos entre los formatos. Marcar .vrmesh activa el motor V‑Ray y marcar .ass activa Arnold, porque un standin solo lo lee y sombrea su propio motor.
  4. Para recibir también las escenas nativas, mantenga .abc marcado: una escena nativa no puede construirse sobre un standin.
  5. Elija la carpeta de salida y lance la exportación: cada carpeta de asset recibe su .vrmesh y su .ass, junto a materials.json, la carpeta textures y la miniatura.

Qué comprueba Everything en cada archivo

Después de escribirlo, Everything vuelve a leer cada standin. El .vrmesh pasa por ply2vrmesh -info, que cuenta sus conjuntos de UV y sus shader sets; el .ass se lee para encontrar la geometría, superficies de Arnold y texturas presentes en el disco. Un archivo que ha perdido lo que llevaba la geometría de origen se entrega con un aviso que se muestra en Everything; un archivo ilegible no se entrega. En algunos assets, ply2vrmesh falla: Everything prueba entonces una segunda vía y después el ROP de V‑Ray de Houdini, que escribe la geometría como un único objeto, sin nombres de materiales. El .vrmesh se entrega entonces con un aviso, y el Alembic sigue siendo la vía para el render con texturas.

Colocarlos en Houdini, Maya y 3ds Max

En la aplicación AssetBrowser, el formato de geometría se ajusta para cada programa: elija V‑Ray Proxy o Arnold Standin. El panel muestra entonces solo los assets que entregan ese formato, y un asset arrastrado a la escena llega como standin. Un standin ajustado para el otro motor nunca se coloca: se usa el formato Automático y el panel lo indica.

Para el .vrmesh, Everything construye los materiales de V‑Ray a partir de materials.json y de las texturas entregadas, y los asigna shader set por shader set, según los nombres leídos en el archivo; el .ass llega con sus propios shaders. En Houdini, el .ass se convierte en un objeto procedural de Arnold, que se suelta en /obj o en la vista 3D, porque en una red SOP solo da una vista previa; el .vrmesh se convierte en un nodo proxy de V‑Ray en SOP. Maya coloca un aiStandIn mostrado sombreado o un proxy de V‑Ray; 3ds Max coloca un Arnold Procedural Object o un proxy de V‑Ray con un Multimaterial, ambos enderezados para su eje Z. Si un .vrmesh no lleva ningún shader set y el asset tiene varios materiales, no se asigna ningún material en lugar de uno solo pintado sobre todo el asset, y el mensaje de colocación lo indica.

Lo que conviene saber

Everything funciona en Windows 10 y 11 de 64 bits. Los standins los escribe Houdini 20.5 o posterior: Everything usa la versión más reciente en la que está instalado Arnold o V‑Ray. El .ass necesita Arnold para Houdini (HtoA) y el .vrmesh necesita V‑Ray o su herramienta ply2vrmesh en el equipo que convierte; sin ellos, el archivo no se escribe. Para colocarlos y renderizarlos, cada programa necesita el motor del standin; AssetBrowser no los coloca en Blender. Un standin no sustituye la geometría de una escena. La cuenta gratuita incluye una exportación de prueba y cada asset escrito cuenta como una exportación: una biblioteca entera necesita un plan de pago.

Descargar para Windows¿Qué es CGfield?