Convertir modelos FBX, OBJ, glTF y GLB en componentes USD
Un modelo comprado o exportado desde otro programa suele llegar en FBX, OBJ o GLB, con sus texturas junto al archivo o dentro de él. Para Solaris hay que convertirlo en un componente USD: cada textura conectada al material correcto, niveles de detalle y un proxy. Everything, la aplicación de conversión de CGfield, lee los materiales que declara el archivo y entrega un componente USD por modelo.
Los archivos admitidos
Everything lee directamente los archivos .fbx, .obj (con su .mtl), .gltf y .glb, incluido un glTF comprimido con Draco, así como los archivos USD (.usd, .usda, .usdc, .usdz). Los archivos .blend, .abc, .ply y .stl pasan por Blender, que se ejecuta en segundo plano y los convierte una vez a GLB. El componente se escribe en metros, con Y hacia arriba: la unidad y el eje que declara un FBX se leen del archivo, y la unidad de un OBJ, que el formato no declara, se deduce. Si un modelo no tiene el tamaño correcto, la columna lateral permite darle su tamaño real a partir de una dimensión conocida, en mm, cm o m, conservando las proporciones.
Los materiales de cada formato
Everything lee la tabla de materiales que lleva cada formato: los nodos Texture y sus conexiones en un FBX, el .mtl de un OBJ, los materiales de un glTF. Así sabe qué textura va en qué canal de qué material, también en un modelo con varios materiales. Las texturas incrustadas en un GLB o en un FBX se extraen, y la textura glTF que agrupa rugosidad y metalicidad se separa según la especificación.
También se lee un FBX exportado desde 3ds Max con materiales Corona, V‑Ray, Arnold o Physical Material. Las texturas que un FBX no declara se buscan en su carpeta por su nombre (basecolor, normal, roughness…). Cuando Everything ha tenido que deducir las convenciones de una fuente que no conoce, la tarjeta del asset lleva la etiqueta «sin verificar»: la exportación funciona, pero revise el render.
Los pasos
- Instale el launcher de CGfield con una cuenta gratuita y luego Everything.
- Arrastre a Everything sus archivos FBX, OBJ, glTF o GLB, un archivo ZIP o la carpeta que los contiene. Cada asset reconocido se convierte en una tarjeta de la galería.
- En la sección Entrega, active «Componente USD» y elija los motores: MaterialX para Karma y, si hace falta, Arnold o V‑Ray.
- Elija la carpeta de salida y lance la exportación.
- En Solaris, coloque un nodo Reference sobre el archivo .usd del componente, elija la variante lod que quiera y renderice con Karma.
Qué contiene el componente USD
Cada modelo se convierte en una carpeta autónoma: Asset.usd (el componente, con su payload), payload.usdc, geo.usdc, mtl.usdc, la carpeta textures y una miniatura, con rutas de texturas relativas. El material se escribe en UsdPreviewSurface y para cada motor marcado: MaterialX, que leen Karma, Arnold y V‑Ray, o la red nativa de Arnold o de V‑Ray; si se marcan varios motores, cada uno se convierte en una variante del variantSet shader. El mismo componente también se carga en Maya con el plugin Maya USD.
Los niveles de detalle son variantes lod (primer plano, plano medio, fondo) que limitan la resolución de las texturas: por defecto, el primer plano conserva la original, el plano medio baja a 1024 píxeles y el fondo a 256. El proxy, una geometría ligera con el purpose proxy, se muestra en el viewport en lugar del render. Un archivo que contiene un lote de piezas separadas, como escombros, da una variante geo por pieza distinta; un modelo de varias partes sigue siendo un solo componente. Tras la escritura, Everything vuelve a abrir el componente y comprueba que cada malla tiene su material y que cada textura referenciada existe.
Lo que conviene saber
Everything funciona en Windows 10 y 11 de 64 bits. Para un FBX, OBJ, glTF, GLB o USD, la conversión no necesita ningún otro programa; los archivos .blend, .abc, .ply y .stl necesitan Blender instalado en el equipo. El FBX debe ser binario, y solo se lee su geometría estática, sin animación ni skinning. Las texturas UDIM no se admiten, y fuera de glTF una textura que agrupa varios canales (ORM) no se separa. Un material cuyas texturas no se encuentran se señala con una advertencia en la tarjeta del asset.
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