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CGfield
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Entregar un Alembic que conserva sus materiales de un programa a otro

Un Alembic transporta la geometría y las UV, pero ninguna red de materiales de Arnold o V‑Ray, y el importador Alembic de Maya ignora los face sets. Everything, la aplicación de conversión de CGfield, escribe el Alembic con una forma por material, con su nombre, y un archivo materials.json que describe cada material. Las escenas nativas que construye a partir de él para Houdini, Maya, 3ds Max y Blender tienen los materiales ya asignados.

Una forma por material en el archivo .abc

Everything divide la geometría en una forma por material y da a cada forma el nombre de su material. Ese nombre es la clave de la asignación, en las escenas entregadas y al soltar el asset desde el panel: una sola malla tendría una única ranura de material. Las UV se escriben por esquina de cara: el importador Alembic de Blender no lee las UV guardadas en los puntos.

Junto al Alembic, Everything escribe materials.json: para cada material, su nombre, sus texturas por función (color base, rugosidad, metal, normal, opacidad…), sus valores constantes y los mapas que hay que invertir, como un mapa de brillo usado como rugosidad. Sin componente USD, es el único archivo que describe los materiales; se escribe en cada conversión, con la carpeta textures.

Los pasos

  1. Instale el launcher de CGfield con una cuenta gratuita y luego Everything.
  2. Suelte en Everything la carpeta del asset, o un archivo .fbx, .obj, .glb o .usd.
  3. En la sección Entrega, deje «Componente USD» desactivado: el formato .abc está marcado por defecto. Marque las escenas nativas que quiera y luego los motores: Arnold o V‑Ray para Houdini, Maya y 3ds Max, Cycles o EEVEE para Blender.
  4. Exporte y abra la escena de su programa, o arrastre el asset a la escena desde el panel AssetBrowser.

Los materiales asignados en cada programa

La escena de Houdini lee el Alembic con un SOP Alembic en modo desempaquetado y luego un nodo Material asigna cada material por el atributo name. Un File SOP habría cargado el archivo como una sola primitiva empaquetada, sin UV ni material. En la escena de Maya, el Alembic se referencia y no se importa, lo que mantiene ligera la escena, y cada forma recibe el material que lleva su nombre.

La escena de 3ds Max se guarda en metros con su geometría: se abre o se fusiona al tamaño correcto sean cuales sean las unidades de su escena. Cada objeto recibe su material según su ruta en el Alembic, y no según el nombre del nodo, que 3ds Max cambia cuando ese nombre ya existe en la escena. En Blender, el Alembic se importa y sus materiales se construyen en Principled BSDF, que leen tanto Cycles como EEVEE; el asset aparece en el navegador de assets de Blender.

Colocar el Alembic desde el panel AssetBrowser

En Houdini, Maya y 3ds Max, el panel AssetBrowser también puede colocar el propio Alembic en la escena abierta: el panel relee materials.json, reconstruye los materiales en el motor ajustado para ese programa y devuelve a cada forma su material. En Houdini, el Alembic pasa por el SOP Alembic desempaquetado, y la red de materiales construida en la conversión se carga tal cual cuando existe.

Lo que conviene saber

Everything funciona en Windows 10 y 11 de 64 bits. El modo clásico necesita Houdini 20.5 o posterior, y cada escena nativa el programa correspondiente en el equipo; para Houdini, Maya y 3ds Max, marque Arnold o V‑Ray, porque MaterialX solo no da ninguna escena. Ningún formato salvo el USD transporta una red de Arnold o V‑Ray: otra herramienta que lea solo el .abc recibe las formas con nombre, y el shader se vuelve a conectar en ese programa. La carpeta entregada se puede mover, pero la referencia Alembic de la escena de Maya sigue siendo absoluta, porque Maya resuelve las referencias respecto al proyecto: se corrige en el Reference Editor.

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