Dividir un kit de KitBash3D en assets para Houdini, Maya, 3ds Max y Blender
En su versión FBX, un kit de KitBash3D es un solo archivo grande que reúne decenas de piezas, de edificios a accesorios. Everything, la aplicación de conversión de CGfield, convierte cada pieza en un asset separado, con su miniatura y sus materiales. Las piezas entregadas se guardan luego en una biblioteca que el panel AssetBrowser muestra dentro de su programa.
Cada pieza del kit se convierte en un asset
Everything reconoce un kit de KitBash3D por sus texturas KB3D_ y su archivo FBX. Para listar las piezas solo lee la cabecera del archivo, y después agrupa los objetos según la convención de nombres del kit: una pieza y sus subobjetos forman un asset, y cada variante con letra (A, B…) es una pieza aparte. Cada pieza se lleva al origen, apoyada en el suelo.
Everything dibuja una miniatura de cada pieza a partir de su geometría y sus texturas, y un doble clic abre la tarjeta en grande, con una vista previa 3D que se puede girar. En una cuadrícula de decenas de tarjetas, la búsqueda filtra por nombre, y un clic en KitBash3D, en el panel Bibliotecas, muestra solo esas piezas.
Los pasos
- Instale el launcher de CGfield con una cuenta gratuita y luego Everything.
- Suelte la carpeta del kit en Everything. Aparece una tarjeta por pieza, y las miniaturas se van completando.
- Desmarque las piezas que no necesite: el botón Convertir solo exporta las tarjetas marcadas que siguen visibles tras una búsqueda o un filtro.
- En la sección Entrega, active «Componente USD» para Solaris, o déjelo desactivado y marque un formato de malla, las escenas nativas (Houdini, Maya, 3ds Max, Blender) y los motores que quiera.
- Al terminar la exportación, «Añadir al AssetBrowser» guarda las piezas entregadas en una biblioteca. En su programa, arrastre una pieza del panel AssetBrowser a la escena.
Los materiales de cada pieza
Una pieza solo lleva los materiales que usan sus polígonos, construidos con las texturas del kit: color base, normal, rugosidad, metal y opacidad. Los mapas de emisión y de refracción de los kits también se conectan: lámparas, antorchas y letreros brillan, y los cristales y las lonas de plástico dejan pasar la luz. Los materiales se construyen para los motores marcados: Karma (MaterialX), Arnold y V‑Ray, además de Cycles o EEVEE en Blender.
Lo que se entrega por pieza
Con «Componente USD» desactivado, cada pieza recibe una escena nativa por programa y por motor, con la geometría cargada y los materiales ya asignados: Pieza_arnold.hip, Pieza_vray.mb, una escena .max por motor, un .blend para Cycles o EEVEE. El Alembic sale con una forma por material, con su nombre. Cada pieza guarda sus texturas en su propia carpeta; si la salida está en el mismo disco que el kit, las que vienen del kit son allí enlaces duros, sin copia adicional.
Con «Componente USD» activado, cada pieza se convierte en un componente USD autónomo: el archivo .usd, payload.usdc, geo.usdc, mtl.usdc, la carpeta textures y la miniatura, con niveles de detalle y proxy. Cuando el kit trae sus texturas en 2K y 4K, el componente lleva además una variante res (1K, 2K, 4K), ajustada en 4K.
Lo que conviene saber
Everything funciona en Windows 10 y 11 de 64 bits. El modo clásico necesita Houdini 20.5 o posterior; las escenas de Maya, 3ds Max y Blender necesitan además el programa correspondiente en el equipo. La carpeta soltada debe contener la versión FBX del kit, y los objetos cuyo nombre no sigue su convención KB3D_ no se incluyen. La primera lectura carga todo el archivo FBX en memoria; después las piezas se leen desde una caché. Cada pieza cuenta como una exportación: la cuenta gratuita permite una, de prueba.
Vídeos
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