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CGfield
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Guías

Megascans, Poly Haven, ambientCG y KitBash3D en Blender con sus materiales

Un asset descargado llega como carpeta: un modelo y texturas nombradas según la convención de su biblioteca. En Blender hay que importar el modelo, construir el Principled BSDF y conectar cada textura. Everything, la aplicación de conversión de CGfield, lo hace para una carpeta entera y entrega para cada asset una escena .blend con los materiales asignados, marcada como asset de Blender.

Bibliotecas reconocidas

Everything lee las carpetas tal como se descargaron, y los archivos ZIP. Reconoce la estructura de Megascans y lee las texturas presentes. Poly Haven y ambientCG entregan el mapa normal en formato OpenGL y DirectX: Everything conserva la versión OpenGL. Se reconocen las superficies y las plantas 3D de textures.com, y un pack de KitBash3D, entregado en un solo FBX, se convierte en un asset por pieza del kit.

Los pasos

  1. Instale el launcher de CGfield con una cuenta gratuita y luego Everything y AssetBrowser.
  2. Arrastre la carpeta descargada a Everything. Se pueden soltar varios assets a la vez.
  3. En la sección Entrega, deje «Componente USD» desactivado, mantenga el formato .abc, marque Blender en las escenas nativas y luego Cycles, EEVEE o ambos en los motores.
  4. Elija la carpeta de salida y lance la exportación. Al final del lote, el botón «Añadir al AssetBrowser» guarda los assets en la biblioteca y el catálogo que elija.
  5. En AssetBrowser, haga clic en «Conectar una aplicación», elija Blender y reinicie Blender: sus bibliotecas aparecen en su navegador de assets.

Qué contiene la escena .blend

Cada asset recibe Asset_cycles.blend, y Asset_eevee.blend si EEVEE está marcado: el mismo material, con los ajustes de render de cada motor (128 muestras y eliminación de ruido para Cycles, trazado de rayos activado para EEVEE). La geometría está importada, el Alembic con una forma por material que lleva su nombre, y los materiales Principled BSDF ya están asignados. El asset es una colección marcada para el navegador de assets, con su vista previa y su catálogo. Las rutas de las texturas son relativas al .blend: la carpeta del asset se puede mover sin perder sus texturas.

Las texturas de color se leen en sRGB, los mapas de datos en Non-Color, y un mapa de brillo (gloss) se invierte en rugosidad. El mapa normal, en formato OpenGL, pasa por un nodo Normal Map, y la opacidad por el Alpha. Una hoja con un mapa de translucidez recibe un Translucent BSDF, recortado también por la opacidad. Un vidrio fino pasa a un IOR de 1,0 y conserva su reflejo con la capa Coat; EEVEE lo renderiza con transmisión por trazado de rayos y grosor Slab. En un material sin geometría, el mapa de desplazamiento se conecta al nodo Displacement, con la escala y el nivel medio del material de origen.

Arrastrar el asset desde el navegador de assets de Blender

Cada biblioteca de AssetBrowser se registra como biblioteca de assets de Blender. Arrastre una miniatura a la vista 3D: el asset sigue al cursor, se coloca sobre la superficie apuntada o sobre el suelo, y Esc cancela. El gesto respeta el método de importación del navegador (Link o Append) y toma la escena Cycles o EEVEE elegida en la aplicación AssetBrowser, sin cambiar los ajustes de render de su escena. Un material entregado sin geometría aparece como material y se asigna al objeto sobre el que lo arrastra; un HDRI se convierte en el mundo de la escena, y la barra lateral del navegador coloca la variante elegida de un asset que tiene varias.

Lo que conviene saber

Everything funciona en Windows 10 y 11 de 64 bits. El modo clásico necesita Houdini 20.5 o posterior, y las escenas .blend necesitan Blender en el equipo. Las texturas UDIM no son compatibles. En EEVEE, el relieve por desplazamiento sale más oscuro que en Cycles.

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