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Megascans, Poly Haven y ambientCG en Maya con materiales Arnold o V‑Ray asignados

Un asset descargado llega como carpeta, con texturas nombradas según la convención de su biblioteca. En Maya hay que crear después un shader Arnold o V‑Ray por material, conectar cada mapa en el espacio de color correcto y asignarlo. Everything, la aplicación de conversión de CGfield, entrega para cada asset una escena .mb por motor en la que ese trabajo ya está hecho.

Bibliotecas reconocidas

Everything reconoce las carpetas de Megascans (modelos 3D, plantas con variantes y superficies sin geometría) y lee su archivo JSON para el nombre, el tamaño real y la altura del relieve. También lee las carpetas de mapas de Poly Haven y ambientCG, de las que toma el mapa normal OpenGL, así como las superficies y las plantas 3D de textures.com. Un archivo ZIP descargado se suelta tal cual. La aplicación AssetBrowser también recorre los catálogos de Poly Haven y ambientCG y descarga el asset elegido en su biblioteca.

Los pasos

  1. Instale el launcher de CGfield con una cuenta gratuita y luego Everything.
  2. Arrastre a Everything la carpeta del asset o su archivo ZIP. Se pueden soltar varios assets a la vez.
  3. En la sección Entrega, deje «Componente USD» desactivado, mantenga el formato .abc, marque la escena nativa de Maya y luego Arnold, V‑Ray o ambos.
  4. Elija la carpeta de salida y lance la exportación. Cada motor marcado da su propia escena: Asset_arnold.mb, Asset_vray.mb.
  5. Abra la escena en Maya, o añada la carpeta de salida como biblioteca en AssetBrowser y arrastre el asset desde el panel a la vista 3D.

Qué contiene la escena de Maya

La escena referencia el Alembic en lugar de importarlo, así que no lleva una segunda copia de la geometría. El Alembic sale con una forma por material, con su nombre, y cada forma recibe su material, construido con nodos nativos de Arnold o V‑Ray en Maya. Cada textura declara su espacio de color, sRGB para los colores y Raw para la rugosidad, la normal, el metal o la opacidad, y las reglas de archivo de Maya no se vuelven a aplicar encima.

El relieve se convierte en un displacementShader cuando la fuente incluye un mapa de altura. El asset llega a su tamaño real: Everything escribe en metros y la escena aplica el factor a los centímetros de Maya. El motor entregado pasa a ser el motor de render actual de la escena, y los colores planos sin textura se convierten al espacio de render de la escena cuando este es ACEScg.

Arrastrar el asset desde el panel AssetBrowser a Maya

Con AssetBrowser instalado y Maya conectado desde la aplicación, el panel se abre desde el estante AssetBrowser en el siguiente inicio de Maya. El motor para Maya se elige en la aplicación AssetBrowser, y el panel solo muestra los assets entregados para ese motor. Al arrastrar, una huella del tamaño del asset sigue al cursor en la vista 3D; al soltar, el asset se coloca bajo el cursor y su escena .mb se importa en la escena abierta, con los materiales.

Un material sin geometría, como una superficie de Poly Haven o ambientCG, no tiene escena .mb: arrastrado sobre un objeto, le asigna su material, construido para el motor elegido. Un HDRI arrastrado se convierte en la luz de cúpula del motor.

Lo que conviene saber

Everything funciona en Windows 10 y 11 de 64 bits. El modo clásico necesita Houdini 20.5 o posterior; la escena de Maya necesita Maya en el equipo, con Arnold (MtoA) o V‑Ray para Maya según el motor, y MaterialX solo no produce escena de Maya. Las texturas usan rutas relativas (textures/…), así que la carpeta entregada se puede mover, pero la referencia Alembic del .mb sigue siendo absoluta, porque Maya resuelve las referencias respecto al proyecto: tras mover la carpeta, vuelva a apuntarla en el Reference Editor, o pase por el panel, que carga el Alembic situado junto al .mb. La escena lleva la variante por defecto de un asset; con la opción «Todas las variantes», el panel puede colocar las demás. La subdivisión necesaria para el relieve se sigue ajustando en el objeto.

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