Proxys V‑Ray et standins Arnold en série pour une bibliothèque d’assets
Pour peupler une grande scène, un proxy .vrmesh ou un standin .ass garde la géométrie dans un fichier que le moteur lit au rendu, sans la déplier dans la scène. Les fabriquer à la main veut dire ouvrir chaque asset, lui rendre ses matériaux et lancer un export. Everything, l’application de conversion de CGfield, écrit ces fichiers pour chaque asset de la file, à côté de ses autres livrables.
Ce que contient chaque fichier
Le .vrmesh est écrit par ply2vrmesh, l’outil de conversion fourni avec V‑Ray. Everything lui donne un Alembic temporaire découpé en une forme par matériau, nommée d’après lui : le proxy porte ainsi la géométrie, ses UV et un shader set par matériau, et V‑Ray retrouve les matériaux par leur nom au rendu. Il ne contient ni réseau de shaders ni chemin de texture. Son aperçu, ce que montre la vue 3D, est simplifié à 40 000 faces au plus ; un asset plus léger garde tout son maillage.
Le .ass est exporté par le ROP Arnold de Houdini. Il contient la géométrie, les shaders Arnold et leur assignation face par face, et rien d’autre : ni lumière, ni caméra, ni réglage de rendu de la scène de conversion. Les textures y sont référencées par des chemins absolus, car le fichier est lu depuis une autre scène, dans un autre dossier.
Les étapes
- Installez le launcher CGfield avec un compte gratuit, puis Everything.
- Déposez les dossiers de vos assets dans Everything, ou choisissez-en plusieurs d’un coup : chacun prend place dans la file.
- Dans la section Livraison, laissez « Composant USD » éteint et cochez .vrmesh, .ass ou les deux parmi les formats. Cocher .vrmesh allume le moteur V‑Ray et cocher .ass allume Arnold, car un standin n’est lu et ombré que par son moteur.
- Pour recevoir aussi les scènes natives, gardez .abc coché : une scène native ne peut pas être construite sur un standin.
- Choisissez le dossier de sortie et lancez l’export : chaque dossier d’asset reçoit son .vrmesh et son .ass, à côté de materials.json, du dossier textures et de la vignette.
Ce qu’Everything vérifie dans chaque fichier
Après l’écriture, Everything relit chaque standin. Le .vrmesh passe par ply2vrmesh -info, qui compte ses jeux d’UV et ses shader sets ; le .ass est lu pour y trouver la géométrie, des surfaces Arnold et des textures présentes sur le disque. Un fichier qui a perdu ce que portait la géométrie source est livré avec un avertissement affiché dans Everything ; un fichier illisible n’est pas livré. Sur certains assets, ply2vrmesh échoue : Everything essaie alors une seconde voie, puis le ROP V‑Ray de Houdini, qui écrit la géométrie en un seul objet, sans noms de matériaux. Le .vrmesh est alors livré avec un avertissement, et l’Alembic reste la voie du rendu texturé.
Les poser dans Houdini, Maya et 3ds Max
Dans l’application AssetBrowser, le format de géométrie se règle pour chaque logiciel : choisissez V‑Ray Proxy ou Arnold Standin. Le panneau ne montre alors que les assets qui livrent ce format, et un asset glissé dans la scène arrive en standin. Un standin réglé pour l’autre moteur n’est jamais posé : le lâcher utilise le format Automatique et le panneau le signale.
Pour le .vrmesh, Everything construit les matériaux V‑Ray à partir de materials.json et des textures livrées, et les assigne shader set par shader set, d’après les noms lus dans le fichier ; le .ass arrive avec ses propres shaders. Dans Houdini, le .ass devient un objet procédural Arnold, à lâcher dans /obj ou dans la vue 3D, car lâché dans un réseau SOP il ne donne qu’un aperçu ; le .vrmesh devient un nœud proxy V‑Ray en SOP. Maya pose un aiStandIn affiché ombré ou un proxy V‑Ray ; 3ds Max pose un Arnold Procedural Object ou un proxy V‑Ray muni d’un Multimaterial, tous deux redressés pour son axe Z. Si un .vrmesh ne porte aucun shader set alors que l’asset a plusieurs matériaux, aucun matériau n’est assigné plutôt qu’un seul peint sur tout l’asset, et le message de pose le dit.
Ce qu’il faut savoir
Everything fonctionne sous Windows 10 et 11, 64 bits. Les standins sont écrits par Houdini 20.5 ou plus récent : Everything retient la version la plus récente où Arnold ou V‑Ray est installé. Le .ass demande Arnold pour Houdini (HtoA), le .vrmesh demande V‑Ray ou son outil ply2vrmesh sur le poste qui convertit ; sans eux, le fichier n’est pas écrit. Pour les poser et les rendre, chaque logiciel a besoin du moteur du standin ; AssetBrowser ne les pose pas dans Blender. Un standin ne remplace pas la géométrie d’une scène. Le compte gratuit comprend un export d’essai et chaque asset écrit compte comme un export : une bibliothèque entière demande un plan payant.
Vidéos
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