Aller au contenu
CGfield
Se connecter

Guides

Livrer un Alembic qui garde ses matériaux d’un logiciel à l’autre

Un Alembic transporte la géométrie et les UV, mais aucun réseau de matériaux Arnold ou V‑Ray, et l’importeur Alembic de Maya ignore les face sets. Everything, l’application de conversion de CGfield, écrit l’Alembic avec une forme par matériau, nommée d’après lui, et un fichier materials.json qui décrit chaque matériau. Les scènes natives qu’il en tire pour Houdini, Maya, 3ds Max et Blender ont leurs matériaux déjà assignés.

Une forme par matériau dans le fichier .abc

Everything sépare la géométrie en une forme par matériau et donne à chaque forme le nom de son matériau. Ce nom sert de clé à l’assignation, dans les scènes livrées comme au dépôt depuis le panneau : un maillage unique n’aurait qu’un seul emplacement de matériau. Les UV sont écrites par coin de face : l’importeur Alembic de Blender ne lit pas des UV portées par les points.

À côté de l’Alembic, Everything écrit materials.json : pour chaque matériau, son nom, ses textures par rôle (couleur de base, rugosité, métal, normale, opacité…), ses valeurs constantes et les cartes à inverser, comme une brillance servie en rugosité. Sans composant USD, c’est le seul fichier qui décrit les matériaux ; il est écrit à chaque conversion, avec le dossier textures.

Les étapes

  1. Installez le launcher CGfield avec un compte gratuit, puis Everything.
  2. Déposez dans Everything le dossier de l’asset, ou un fichier .fbx, .obj, .glb ou .usd.
  3. Dans la section Livraison, laissez « Composant USD » éteint : le format .abc est coché par défaut. Cochez les scènes natives voulues, puis les moteurs : Arnold ou V‑Ray pour Houdini, Maya et 3ds Max, Cycles ou EEVEE pour Blender.
  4. Exportez, puis ouvrez la scène du logiciel, ou glissez l’asset dans la scène depuis le panneau AssetBrowser.

Les matériaux assignés dans chaque logiciel

La scène Houdini lit l’Alembic avec un SOP Alembic en mode dépaqueté, puis un nœud Material assigne chaque matériau par l’attribut name. Un File SOP aurait chargé le fichier en une seule primitive packée, sans UV ni matériau. Dans la scène Maya, l’Alembic est référencé et non importé, ce qui garde la scène légère, et chaque forme reçoit le matériau qui porte son nom.

La scène 3ds Max est enregistrée en mètres avec sa géométrie : elle s’ouvre ou se fusionne à la bonne taille, quelles que soient les unités de votre scène. Chaque objet y reçoit son matériau d’après son chemin dans l’Alembic, et non d’après le nom du nœud, que 3ds Max change quand ce nom existe déjà dans la scène. Dans Blender, l’Alembic est importé et ses matériaux sont construits en Principled BSDF, que lisent Cycles comme EEVEE ; l’asset apparaît dans le navigateur d’assets de Blender.

Poser l’Alembic depuis le panneau AssetBrowser

Dans Houdini, Maya et 3ds Max, le panneau AssetBrowser peut aussi poser l’Alembic lui-même dans la scène ouverte : il relit materials.json, reconstruit les matériaux dans le moteur réglé pour ce logiciel et rend à chaque forme son matériau. Dans Houdini, l’Alembic passe par le SOP Alembic dépaqueté, et le réseau de matériaux construit à la conversion est chargé tel quel quand il existe.

Ce qu’il faut savoir

Everything fonctionne sous Windows 10 et 11, 64 bits. Le mode classique demande Houdini 20.5 ou plus récent, et chaque scène native le logiciel correspondant sur le poste ; pour Houdini, Maya et 3ds Max, cochez Arnold ou V‑Ray, car MaterialX seul ne donne pas de scène. Aucun format sauf l’USD ne transporte un réseau Arnold ou V‑Ray : un autre outil qui lit le .abc seul reçoit les formes nommées, et le shader se rebranche dans ce logiciel. Le dossier livré peut être déplacé, mais la référence Alembic de la scène Maya reste absolue, car Maya résout ses références contre le projet : elle se corrige dans le Reference Editor.

Télécharger CGfield pour WindowsQu’est-ce que CGfield ?