Découper un kit KitBash3D en assets pour Houdini, Maya, 3ds Max et Blender
Dans sa version FBX, un kit KitBash3D est un seul gros fichier qui rassemble des dizaines de pièces : bâtiments et accessoires. Everything, l’application de conversion de CGfield, fait de chaque pièce un asset séparé, avec sa vignette et ses matériaux. Les pièces livrées se rangent ensuite dans une bibliothèque que le panneau AssetBrowser parcourt dans votre logiciel.
Chaque pièce du kit devient un asset
Everything reconnaît un kit KitBash3D à ses textures nommées KB3D_ et à son fichier FBX. Pour dresser la liste des pièces, il ne lit que l’en-tête du fichier, puis regroupe les objets d’après la convention de nommage du kit : une pièce et ses sous-objets forment un asset, et chaque variante lettrée (A, B…) devient une pièce à part. Chaque pièce est ramenée à l’origine, posée au sol.
Everything dessine une vignette de chaque pièce à partir de sa géométrie et de ses textures, et un double-clic ouvre la carte en grand, avec un aperçu 3D qu’on peut faire tourner. Dans une grille de plusieurs dizaines de cartes, la recherche filtre par nom, et un clic sur KitBash3D dans le panneau Bibliothèques n’affiche que ces pièces.
Les étapes
- Installez le launcher CGfield avec un compte gratuit, puis Everything.
- Déposez le dossier du kit dans Everything. Une carte apparaît pour chaque pièce, et les vignettes se remplissent au fur et à mesure.
- Décochez les pièces dont vous n’avez pas besoin : le bouton Convertir n’exporte que les cartes cochées qui restent visibles après une recherche ou un filtre.
- Dans la section Livraison, allumez « Composant USD » pour Solaris, ou laissez-le éteint et cochez un format de maillage, les scènes natives (Houdini, Maya, 3ds Max, Blender) et les moteurs voulus.
- Une fois l’export terminé, « Ajouter à l’AssetBrowser » range les pièces livrées dans une bibliothèque. Dans votre logiciel, glissez une pièce du panneau AssetBrowser vers la scène.
Les matériaux de chaque pièce
Une pièce n’emporte que les matériaux que ses polygones utilisent, construits à partir des textures du kit : couleur de base, normale, rugosité, métal et opacité. Les cartes d’émission et de réfraction des kits sont reliées aussi : lampes, torches et enseignes brillent, vitres et bâches en plastique laissent passer la lumière. Les matériaux sont construits pour les moteurs cochés : Karma (MaterialX), Arnold et V‑Ray, ainsi que Cycles ou EEVEE dans Blender.
Ce qui est livré pour chaque pièce
Avec « Composant USD » éteint, chaque pièce reçoit une scène native par logiciel et par moteur, où la géométrie est lue et les matériaux déjà assignés : Piece_arnold.hip, Piece_vray.mb, une scène .max par moteur, un .blend pour Cycles ou EEVEE. L’Alembic sort avec une forme par matériau, nommée d’après lui. Chaque pièce garde ses textures dans son propre dossier ; quand la sortie est sur le même disque que le kit, celles qui viennent du kit y sont des liens durs, sans copie supplémentaire.
Avec « Composant USD » allumé, chaque pièce devient un composant USD autonome : le fichier .usd, payload.usdc, geo.usdc, mtl.usdc, le dossier textures et la vignette, avec niveaux de détail et proxy. Quand le kit fournit ses textures en 2K et en 4K, le composant porte aussi une variante res (1K, 2K, 4K), réglée sur 4K.
Ce qu’il faut savoir
Everything fonctionne sous Windows 10 et 11, 64 bits. Le mode classique demande Houdini 20.5 ou plus récent ; les scènes Maya, 3ds Max et Blender demandent aussi le logiciel correspondant sur le poste. Le dossier déposé doit contenir la version FBX du kit, et les objets dont le nom ne suit pas sa convention KB3D_ ne sont pas repris. La première lecture charge tout le fichier FBX en mémoire ; les pièces sont ensuite lues depuis un cache. Chaque pièce compte comme un export : le compte gratuit en permet un, à l’essai.
Vidéos
Les autres guides
- Importer Quixel Megascans dans Houdini Solaris en composants USD
- Un navigateur d’assets pour Houdini, Maya, 3ds Max et Blender
- Animer des arbres et des plantes au vent, en UsdSkel ou en Alembic
- Arbres Maxtree, SpeedTree et Globe Plants dans Houdini, Maya, 3ds Max et Blender
- Convertir des modèles FBX, OBJ, glTF et GLB en composants USD
- Livrer un Alembic qui garde ses matériaux d’un logiciel à l’autre
- Proxys V‑Ray et standins Arnold en série pour une bibliothèque d’assets
- Megascans, Poly Haven et ambientCG dans Maya avec des matériaux Arnold ou V‑Ray assignés
- Megascans, Poly Haven, ambientCG et KitBash3D dans Blender avec leurs matériaux