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Megascans, Poly Haven, ambientCG et KitBash3D dans Blender avec leurs matériaux

Un asset téléchargé arrive en dossier : un modèle et des textures nommées selon la convention de sa bibliothèque. Dans Blender, il faut ensuite importer le modèle, construire le Principled BSDF et relier chaque texture. Everything, l’application de conversion de CGfield, le fait pour un dossier entier et livre pour chaque asset une scène .blend aux matériaux assignés, marquée comme asset de Blender.

Les bibliothèques reconnues

Everything lit les dossiers tels qu’ils ont été téléchargés, et les archives ZIP. Il reconnaît la structure Megascans et lit les textures présentes. Poly Haven et ambientCG livrent la carte normale aux formats OpenGL et DirectX : Everything garde la version OpenGL. Les surfaces et les plantes 3D de textures.com sont reconnues, et un pack KitBash3D, livré en un seul FBX, devient un asset par pièce du kit.

Les étapes

  1. Installez le launcher CGfield avec un compte gratuit, puis Everything et AssetBrowser.
  2. Glissez le dossier téléchargé dans Everything. Plusieurs assets peuvent être déposés d’un coup.
  3. Dans la section Livraison, laissez « Composant USD » éteint, gardez le format .abc, cochez Blender dans les scènes natives, puis Cycles, EEVEE ou les deux dans les moteurs.
  4. Choisissez le dossier de sortie et lancez l’export. À la fin du lot, le bouton « Ajouter à l’AssetBrowser » range les assets dans la bibliothèque et le catalogue de votre choix.
  5. Dans AssetBrowser, cliquez sur « Connecter un logiciel », choisissez Blender, puis relancez Blender : vos bibliothèques apparaissent dans son navigateur d’assets.

Ce que contient la scène .blend

Chaque asset reçoit Asset_cycles.blend, et Asset_eevee.blend si EEVEE est coché : le même matériau, avec les réglages de rendu de chaque moteur (128 échantillons et débruitage pour Cycles, lancer de rayons activé pour EEVEE). La géométrie y est importée, l’Alembic avec une forme par matériau nommée d’après lui, et les matériaux Principled BSDF sont déjà assignés. L’asset est une collection marquée pour le navigateur d’assets, avec son aperçu et son catalogue. Les chemins des textures sont relatifs au .blend : le dossier de l’asset se déplace sans perdre ses textures.

Les textures de couleur sont lues en sRGB, les cartes de données en Non-Color, et une carte de brillance est inversée en rugosité. La carte normale, au format OpenGL, passe par un nœud Normal Map, et l’opacité par l’Alpha. Une feuille qui a une carte de translucidité reçoit un Translucent BSDF, découpé lui aussi par l’opacité. Une vitre mince passe à un IOR de 1,0 et garde son reflet par le vernis (Coat) ; EEVEE la rend en transmission par lancer de rayons, avec une épaisseur Slab. Sur une matière, la carte de déplacement est reliée au nœud Displacement, avec l’échelle et le niveau moyen du matériau source.

Glisser l’asset depuis le navigateur d’assets de Blender

Chaque bibliothèque AssetBrowser est inscrite comme bibliothèque d’assets de Blender. Glissez une vignette dans la vue 3D : l’asset suit le curseur, se pose sur la surface visée ou sur le sol, et Échap annule. Le geste respecte la méthode d’import du navigateur (Link ou Append) et prend la scène Cycles ou EEVEE retenue dans l’application AssetBrowser, sans toucher aux réglages de rendu de votre scène. Une matière livrée sans géométrie apparaît comme un matériau, assigné à l’objet sur lequel vous la glissez ; un HDRI devient le monde de la scène, et la barre latérale du navigateur pose la variante choisie d’un asset qui en a plusieurs.

Ce qu’il faut savoir

Everything fonctionne sous Windows 10 et 11, 64 bits. Le mode classique demande Houdini 20.5 ou plus récent, et les scènes .blend demandent Blender sur le poste. Les textures UDIM ne sont pas prises en charge. Dans EEVEE, un relief par déplacement sort plus sombre que dans Cycles.

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