Megascans, Poly Haven et ambientCG dans Maya avec des matériaux Arnold ou V‑Ray assignés
Un asset téléchargé arrive en dossier, avec des textures nommées selon la convention de sa bibliothèque. Dans Maya, il faut ensuite créer un shader Arnold ou V‑Ray par matériau, brancher chaque carte dans le bon espace couleur et l’assigner. Everything, l’application de conversion de CGfield, livre pour chaque asset une scène .mb par moteur où ce travail est déjà fait.
Les bibliothèques reconnues
Everything reconnaît les dossiers Megascans (modèles 3D, plantes à variantes et matières seules) et lit leur fichier JSON pour le nom, la taille réelle et la hauteur du relief. Il lit aussi les dossiers de cartes de Poly Haven et d’ambientCG, dont il retient la carte normale OpenGL, ainsi que les surfaces et les plantes 3D de textures.com. Une archive ZIP téléchargée se dépose telle quelle. L’application AssetBrowser parcourt en plus les catalogues de Poly Haven et d’ambientCG et télécharge l’asset choisi dans votre bibliothèque.
Les étapes
- Installez le launcher CGfield avec un compte gratuit, puis Everything.
- Glissez dans Everything le dossier de l’asset ou son archive ZIP. Plusieurs assets peuvent être déposés d’un coup.
- Dans la section Livraison, laissez « Composant USD » éteint, gardez le format .abc, cochez la scène native Maya, puis Arnold, V‑Ray ou les deux.
- Choisissez le dossier de sortie et lancez l’export. Chaque moteur coché donne sa scène : Asset_arnold.mb, Asset_vray.mb.
- Ouvrez la scène dans Maya, ou ajoutez le dossier de sortie comme bibliothèque dans AssetBrowser et glissez l’asset depuis le panneau dans la vue 3D.
Ce que contient la scène Maya
La scène référence l’Alembic au lieu de l’importer : elle ne porte pas de seconde copie de la géométrie. L’Alembic sort avec une forme par matériau, nommée d’après lui, et chaque forme reçoit le sien, construit en nœuds Arnold ou V‑Ray natifs de Maya. Chaque texture déclare son espace couleur, sRGB pour les couleurs et Raw pour la rugosité, la normale, le métal ou l’opacité, et les règles de fichiers de Maya ne s’y réappliquent pas.
Le relief devient un displacementShader quand la source fournit une carte de hauteur. L’asset arrive à sa taille réelle : Everything écrit en mètres et la scène applique le facteur vers les centimètres de Maya. Le moteur livré devient le moteur de rendu courant de la scène, et les couleurs unies, sans texture, sont converties vers l’espace de rendu de la scène quand celui-ci est ACEScg.
Glisser l’asset depuis le panneau AssetBrowser dans Maya
Avec AssetBrowser installé et Maya connecté depuis l’application, le panneau s’ouvre par l’étagère AssetBrowser au démarrage suivant de Maya. Le moteur se choisit pour Maya dans l’application AssetBrowser, et le panneau ne montre que les assets livrés pour ce moteur. Pendant le glisser, une empreinte aux dimensions de l’asset suit le curseur dans la vue 3D ; au lâcher, l’asset se pose sous le curseur et sa scène .mb est importée dans la scène ouverte, matériaux compris.
Une matière seule, comme une surface Poly Haven ou ambientCG, n’a pas de géométrie, donc pas de scène .mb : glissée sur un objet, elle lui assigne son matériau, construit pour le moteur choisi. Un HDRI glissé devient la lumière de dôme du moteur.
Ce qu’il faut savoir
Everything fonctionne sous Windows 10 et 11, 64 bits. Le mode classique demande Houdini 20.5 ou plus récent ; la scène Maya demande Maya sur le poste, avec Arnold (MtoA) ou V‑Ray pour Maya selon le moteur, et MaterialX seul ne produit pas de scène Maya. Les textures sont en chemins relatifs (textures/…) et le dossier livré se déplace, mais la référence Alembic du .mb reste absolue, car Maya résout ses références par rapport au projet : après un déplacement, repointez-la dans le Reference Editor, ou passez par le panneau, qui charge l’Alembic posé à côté du .mb. La scène porte la variante par défaut d’un asset ; avec l’option « Toutes les variantes », le panneau peut poser les autres. La subdivision utile au relief reste à régler sur l’objet.
Vidéos
Les autres guides
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