Convertir des modèles FBX, OBJ, glTF et GLB en composants USD
Un modèle acheté ou exporté d’un autre logiciel arrive en général en FBX, en OBJ ou en GLB, avec ses textures à côté du fichier ou à l’intérieur. Pour Solaris, il faut en faire un composant USD : chaque texture reliée au bon matériau, des niveaux de détail et un proxy. Everything, l’application de conversion de CGfield, lit les matériaux que déclare le fichier et livre un composant USD par modèle.
Les fichiers acceptés
Everything lit directement les fichiers .fbx, .obj (avec son .mtl), .gltf et .glb, y compris un glTF compressé en Draco, ainsi que les fichiers USD (.usd, .usda, .usdc, .usdz). Les fichiers .blend, .abc, .ply et .stl passent par Blender, lancé en arrière-plan, qui les convertit une fois en GLB. Le composant est écrit en mètres, Y vers le haut : l’unité et l’axe que déclare un FBX sont lus dans le fichier, et l’unité d’un OBJ, que le format ne déclare pas, est déduite. Si un modèle n’a pas la bonne taille, la colonne latérale permet de lui rendre sa taille réelle à partir d’une dimension connue, en mm, en cm ou en m, proportions conservées.
Les matériaux lus dans chaque format
Everything lit la table de matériaux que porte chaque format : les nœuds Texture et leurs connexions dans un FBX, le .mtl d’un OBJ, les matériaux d’un glTF. Il sait ainsi quelle texture va sur quel canal de quel matériau, y compris dans un modèle à plusieurs matériaux. Les textures embarquées dans un GLB ou dans un FBX sont extraites, et la texture glTF qui regroupe rugosité et métal est séparée selon la spécification.
Un FBX exporté de 3ds Max avec des matériaux Corona, V‑Ray, Arnold ou Physical Material est lu lui aussi. Les textures qu’un FBX ne déclare pas sont cherchées dans son dossier d’après leur nom (basecolor, normal, roughness…). Quand Everything a dû deviner les conventions d’une source qu’il ne connaît pas, la carte de l’asset porte l’étiquette « non vérifié » : l’export fonctionne, mais le rendu est à contrôler.
Les étapes
- Installez le launcher CGfield avec un compte gratuit, puis Everything.
- Glissez dans Everything vos fichiers FBX, OBJ, glTF ou GLB, une archive ZIP ou le dossier qui les contient. Chaque asset reconnu devient une carte dans la galerie.
- Dans la section Livraison, allumez « Composant USD », puis choisissez les moteurs : MaterialX pour Karma, et si besoin Arnold ou V‑Ray.
- Choisissez le dossier de sortie et lancez l’export.
- Dans Solaris, posez un nœud Reference sur le fichier .usd du composant, choisissez la variante lod voulue et rendez avec Karma.
Ce que contient le composant USD
Chaque modèle devient un dossier autonome : Asset.usd (le composant, avec son payload), payload.usdc, geo.usdc, mtl.usdc, le dossier textures et une vignette, avec des chemins de textures relatifs. Le matériau est écrit en UsdPreviewSurface et pour chaque moteur coché : MaterialX, que lisent Karma, Arnold et V‑Ray, ou le réseau natif d’Arnold ou de V‑Ray ; quand plusieurs moteurs sont cochés, chacun devient une variante du variantSet shader. Le même composant se charge aussi dans Maya avec le plugin Maya USD.
Les niveaux de détail sont des variantes lod (premier plan, plan moyen, arrière-plan) qui plafonnent la résolution des textures : par défaut, le premier plan garde la source, le plan moyen descend à 1024 pixels et l’arrière-plan à 256. Le proxy, une géométrie allégée au purpose proxy, s’affiche dans le viewport à la place du rendu. Un fichier qui tient un lot de pièces séparées, comme des débris, donne une variante geo par pièce distincte ; un modèle en plusieurs parties reste un seul composant. Après l’écriture, Everything rouvre le composant et vérifie que chaque maillage a son matériau et que chaque texture référencée existe.
Ce qu’il faut savoir
Everything fonctionne sous Windows 10 et 11, 64 bits. Pour un FBX, un OBJ, un glTF, un GLB ou un USD, la conversion ne demande aucun autre logiciel ; les fichiers .blend, .abc, .ply et .stl demandent Blender installé sur le poste. Le FBX doit être binaire, et seule sa géométrie statique est lue, sans animation ni skinning. Les textures UDIM ne sont pas prises en charge, et hors glTF une texture qui regroupe plusieurs canaux (ORM) n’est pas découpée. Un matériau dont les textures restent introuvables est signalé par un avertissement sur la carte de l’asset.
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