V‑Ray-Proxys und Arnold-Standins im Batch für eine Asset-Bibliothek
Um eine große Szene zu füllen, hält ein .vrmesh-Proxy oder ein .ass-Standin die Geometrie in einer Datei, die der Renderer beim Rendern liest, ohne sie in die Szene zu entpacken. Von Hand heißt das: jedes Asset öffnen, ihm seine Materialien zurückgeben und einen Export starten. Everything, die Konvertierungsanwendung von CGfield, schreibt diese Dateien für jedes Asset der Liste, neben seinen übrigen Lieferdateien.
Was jede Datei enthält
Die .vrmesh wird von ply2vrmesh geschrieben, dem Konvertierungswerkzeug, das mit V‑Ray geliefert wird. Everything übergibt ihm ein temporäres Alembic, das in eine Form pro Material zerlegt und nach ihm benannt ist: Der Proxy trägt so die Geometrie, ihre UVs und ein Shader-Set pro Material, und V‑Ray findet die Materialien beim Rendern über ihren Namen. Er enthält weder ein Shader-Netzwerk noch Texturpfade. Seine Vorschau, also das, was der 3D-Viewport zeigt, wird auf höchstens 40.000 Faces reduziert; ein leichteres Asset behält sein ganzes Mesh.
Die .ass wird vom Arnold-ROP von Houdini exportiert. Sie enthält die Geometrie, die Arnold-Shader und ihre Zuweisung pro Face und sonst nichts: kein Licht, keine Kamera und keine Render-Einstellung der Konvertierungsszene. Die Texturen werden darin über absolute Pfade referenziert, weil die Datei aus einer anderen Szene in einem anderen Ordner gelesen wird.
Die Schritte
- Installieren Sie den CGfield-Launcher mit einem kostenlosen Konto, dann Everything.
- Legen Sie die Ordner Ihrer Assets in Everything ab oder wählen Sie mehrere auf einmal: Jedes Asset kommt in die Liste.
- Lassen Sie im Bereich Lieferung „USD-Komponente“ aus und wählen Sie unter den Formaten .vrmesh, .ass oder beide. Mit .vrmesh wird der Renderer V‑Ray eingeschaltet, mit .ass Arnold, denn ein Standin wird nur von seinem eigenen Renderer gelesen und schattiert.
- Um auch die nativen Szenen zu erhalten, lassen Sie .abc angehakt: Eine native Szene lässt sich nicht auf einem Standin aufbauen.
- Wählen Sie den Ausgabeordner und starten Sie den Export: Jeder Asset-Ordner erhält seine .vrmesh und seine .ass, neben materials.json, dem Ordner textures und dem Vorschaubild.
Was Everything in jeder Datei prüft
Nach dem Schreiben liest Everything jedes Standin erneut. Die .vrmesh durchläuft ply2vrmesh -info, das ihre UV-Sets und Shader-Sets zählt; die .ass wird nach Geometrie, Arnold-Oberflächen und Texturen durchsucht, die auf der Festplatte vorhanden sind. Eine Datei, die verloren hat, was die Quellgeometrie trug, wird mit einer Warnung in Everything geliefert; eine unlesbare Datei wird nicht geliefert. Bei manchen Assets scheitert ply2vrmesh: Everything versucht dann einen zweiten Weg und danach den V‑Ray-ROP von Houdini, der die Geometrie als ein einziges Objekt ohne Materialnamen schreibt. Die .vrmesh wird dann mit einer Warnung geliefert, und das Alembic bleibt der Weg für das texturierte Rendern.
In Houdini, Maya und 3ds Max platzieren
In der AssetBrowser-Anwendung wird das Geometrieformat für jedes Programm eingestellt: Wählen Sie V‑Ray Proxy oder Arnold Standin. Das Panel zeigt dann nur die Assets, die dieses Format liefern, und ein in die Szene gezogenes Asset kommt als Standin an. Ein Standin, das für den anderen Renderer eingestellt ist, wird nie platziert: Das Ablegen verwendet das automatische Format, und das Panel weist darauf hin.
Für die .vrmesh baut Everything die V‑Ray-Materialien aus materials.json und den gelieferten Texturen und weist sie Shader-Set für Shader-Set zu, nach den Namen, die in der Datei gelesen werden; die .ass bringt ihre eigenen Shader mit. In Houdini wird die .ass zu einem prozeduralen Arnold-Objekt, das Sie in /obj oder im 3D-Viewport ablegen, denn in einem SOP-Netzwerk ergibt sie nur eine Vorschau; die .vrmesh wird zu einem V‑Ray-Proxy-Knoten in SOPs. Maya legt einen schattiert angezeigten aiStandIn oder einen V‑Ray-Proxy an; 3ds Max legt ein Arnold Procedural Object oder einen V‑Ray-Proxy mit einem Multimaterial an, beide für seine Z-Achse aufgerichtet. Trägt eine .vrmesh kein Shader-Set, während das Asset mehrere Materialien hat, wird kein Material zugewiesen statt eines einzigen über das ganze Asset, und die Meldung beim Ablegen sagt es.
Gut zu wissen
Everything läuft unter Windows 10 und 11, 64 Bit. Die Standins werden von Houdini 20.5 oder neuer geschrieben: Everything verwendet die neueste Version, in der Arnold oder V‑Ray installiert ist. Die .ass braucht Arnold für Houdini (HtoA), die .vrmesh braucht V‑Ray oder dessen Werkzeug ply2vrmesh auf dem konvertierenden Rechner; ohne sie wird die Datei nicht geschrieben. Zum Platzieren und Rendern braucht jedes Programm den Renderer des Standins; in Blender platziert AssetBrowser sie nicht. Ein Standin ersetzt nicht die Geometrie einer Szene. Das kostenlose Konto enthält einen Testexport, und jedes geschriebene Asset zählt als ein Export: Eine ganze Bibliothek braucht einen bezahlten Plan.
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Weitere Anleitungen
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