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Megascans, Poly Haven, ambientCG und KitBash3D in Blender mit ihren Materialien

Ein heruntergeladenes Asset kommt als Ordner: ein Modell und Texturen, benannt nach der Konvention seiner Bibliothek. In Blender müssen Sie dann das Modell importieren, den Principled BSDF aufbauen und jede Textur verbinden. Everything, die Konvertierungsanwendung von CGfield, erledigt das für einen ganzen Ordner und liefert für jedes Asset eine .blend-Szene mit zugewiesenen Materialien, als Blender-Asset markiert.

Erkannte Bibliotheken

Everything liest die Ordner so, wie sie heruntergeladen wurden, und ZIP-Archive. Es erkennt die Megascans-Struktur und liest die vorhandenen Texturen. Poly Haven und ambientCG liefern die Normal Map im OpenGL- und im DirectX-Format: Everything behält die OpenGL-Version. Oberflächen und 3D-Pflanzen von textures.com werden erkannt, und ein KitBash3D-Pack, das als eine einzige FBX geliefert wird, wird zu einem Asset pro Kit-Teil.

Die Schritte

  1. Installieren Sie den CGfield-Launcher mit einem kostenlosen Konto, dann Everything und AssetBrowser.
  2. Ziehen Sie den heruntergeladenen Ordner in Everything. Mehrere Assets können auf einmal abgelegt werden.
  3. Lassen Sie im Bereich Lieferung „USD-Komponente“ aus, behalten Sie das Format .abc, wählen Sie Blender unter den nativen Szenen und dann Cycles, EEVEE oder beide unter den Renderern.
  4. Wählen Sie den Ausgabeordner und starten Sie den Export. Am Ende des Stapels legt die Schaltfläche „Zum AssetBrowser hinzufügen“ die Assets in die Bibliothek und den Katalog Ihrer Wahl.
  5. Klicken Sie in AssetBrowser auf „Anwendung verbinden“, wählen Sie Blender und starten Sie Blender neu: Ihre Bibliotheken erscheinen in seinem Asset-Browser.

Was die .blend-Szene enthält

Jedes Asset erhält Asset_cycles.blend und, wenn EEVEE gewählt ist, Asset_eevee.blend: dasselbe Material mit den Render-Einstellungen des jeweiligen Renderers (128 Samples und Entrauschen für Cycles, Raytracing aktiviert für EEVEE). Die Geometrie ist importiert, das Alembic mit einer Form pro Material, nach ihm benannt, und die Principled-BSDF-Materialien sind bereits zugewiesen. Das Asset ist eine für den Asset-Browser markierte Collection, mit Vorschau und Katalog. Die Texturpfade sind relativ zur .blend: Der Asset-Ordner lässt sich verschieben, ohne seine Texturen zu verlieren.

Farbtexturen werden als sRGB gelesen, Daten-Maps als Non-Color, und eine Gloss-Map wird in Roughness umgekehrt. Die Normal Map im OpenGL-Format läuft über einen Normal-Map-Knoten, die Opazität in Alpha. Ein Blatt mit einer Transluzenz-Map erhält einen Translucent BSDF, der ebenfalls von der Opazität beschnitten wird. Eine dünne Glasscheibe erhält einen IOR von 1,0 und behält ihre Spiegelung über den Coat; EEVEE rendert sie mit Raytracing-Transmission und Slab-Dicke. Bei einem reinen Material wird die Displacement-Map an den Displacement-Knoten angeschlossen, mit der Skalierung und dem Midlevel des Quellmaterials.

Das Asset aus dem Asset-Browser von Blender ziehen

Jede AssetBrowser-Bibliothek wird als Asset-Bibliothek von Blender eingetragen. Ziehen Sie ein Vorschaubild in den 3D-Viewport: Das Asset folgt dem Cursor, landet auf der Oberfläche darunter oder auf dem Boden, und Esc bricht ab. Die Geste folgt der Importmethode des Browsers (Link oder Append) und nimmt die Cycles- oder EEVEE-Szene, die in der AssetBrowser-Anwendung gewählt ist, ohne die Render-Einstellungen Ihrer Szene zu ändern. Ein Material, das ohne Geometrie geliefert wurde, erscheint als Material und wird dem Objekt zugewiesen, auf das Sie es ziehen; ein HDRI wird zur World der Szene, und die Seitenleiste des Browsers platziert die gewählte Variante eines Assets mit mehreren Varianten.

Gut zu wissen

Everything läuft unter Windows 10 und 11, 64 Bit. Der klassische Modus braucht Houdini 20.5 oder neuer, und .blend-Szenen brauchen Blender auf dem Rechner. UDIM-Texturen werden nicht unterstützt. In EEVEE wird Relief durch Displacement dunkler gerendert als in Cycles.

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