Megascans, Poly Haven und ambientCG in Maya mit zugewiesenen Arnold- oder V‑Ray-Materialien
Ein heruntergeladenes Asset kommt als Ordner, mit Texturen, die nach der Konvention seiner Bibliothek benannt sind. In Maya müssen Sie dann pro Material einen Arnold- oder V‑Ray-Shader anlegen, jede Map im richtigen Farbraum verbinden und das Material zuweisen. Everything, die Konvertierungsanwendung von CGfield, liefert für jedes Asset eine .mb-Szene pro Renderer, in der diese Arbeit bereits erledigt ist.
Erkannte Bibliotheken
Everything erkennt Megascans-Ordner (3D-Modelle, Pflanzen mit Varianten und reine Oberflächen) und liest deren JSON-Datei für Namen, reale Größe und Displacement-Höhe. Ebenso liest es die Map-Ordner von Poly Haven und ambientCG, wobei es die OpenGL-Normal-Map verwendet, sowie Oberflächen und 3D-Pflanzen von textures.com. Ein heruntergeladenes ZIP-Archiv lässt sich direkt ablegen. Die AssetBrowser-Anwendung durchsucht außerdem die Kataloge von Poly Haven und ambientCG und lädt das gewählte Asset in Ihre Bibliothek herunter.
Die Schritte
- Installieren Sie den CGfield-Launcher mit einem kostenlosen Konto, dann Everything.
- Ziehen Sie den Ordner des Assets oder sein ZIP-Archiv in Everything. Mehrere Assets können auf einmal abgelegt werden.
- Lassen Sie im Bereich Lieferung „USD-Komponente“ aus, behalten Sie das Format .abc, wählen Sie die native Maya-Szene und dann Arnold, V‑Ray oder beide.
- Wählen Sie den Ausgabeordner und starten Sie den Export. Jeder gewählte Renderer erhält seine eigene Szene: Asset_arnold.mb, Asset_vray.mb.
- Öffnen Sie die Szene in Maya, oder fügen Sie den Ausgabeordner in AssetBrowser als Bibliothek hinzu und ziehen Sie das Asset aus dem Panel in die 3D-Ansicht.
Was die Maya-Szene enthält
Die Szene referenziert das Alembic, statt es zu importieren, und enthält daher keine zweite Kopie der Geometrie. Das Alembic enthält eine Form pro Material, nach ihm benannt, und jede Form erhält ihr Material, aufgebaut aus nativen Arnold- oder V‑Ray-Knoten in Maya. Jede Textur gibt ihren Farbraum an, sRGB für Farben und Raw für Rauheit, Normale, Metall oder Opazität, und die Dateiregeln von Maya werden nicht erneut darauf angewendet.
Das Displacement wird zu einem displacementShader, wenn die Quelle eine Höhen-Map mitliefert. Das Asset kommt in realer Größe an: Everything schreibt in Metern, und die Szene wendet den Faktor auf die Zentimeter von Maya an. Der gelieferte Renderer wird zum aktuellen Renderer der Szene, und einfarbige Werte ohne Textur werden in den Rendering-Farbraum der Szene umgerechnet, wenn dieser ACEScg ist.
Das Asset aus dem AssetBrowser-Panel in Maya ziehen
Ist AssetBrowser installiert und Maya in der Anwendung verbunden, öffnet sich das Panel beim nächsten Start von Maya über das AssetBrowser-Regal. Der Renderer für Maya wird in der AssetBrowser-Anwendung gewählt, und das Panel zeigt nur die für diesen Renderer gelieferten Assets. Beim Ziehen folgt ein Umriss in der Größe des Assets dem Cursor in der 3D-Ansicht; beim Loslassen landet das Asset unter dem Cursor, und seine .mb-Szene wird samt Materialien in die geöffnete Szene importiert.
Ein reines Material, etwa eine Oberfläche von Poly Haven oder ambientCG, hat keine Geometrie und daher keine .mb-Szene: Auf ein Objekt gezogen, weist es ihm sein Material zu, aufgebaut für den gewählten Renderer. Ein gezogenes HDRI wird zum Dome Light des Renderers.
Gut zu wissen
Everything läuft unter Windows 10 und 11, 64 Bit. Der klassische Modus braucht Houdini 20.5 oder neuer; die Maya-Szene braucht Maya auf dem Rechner, mit Arnold (MtoA) oder V‑Ray für Maya je nach Renderer, und MaterialX allein ergibt keine Maya-Szene. Texturen liegen in relativen Pfaden (textures/…), der gelieferte Ordner lässt sich also verschieben, doch die Alembic-Referenz der .mb bleibt absolut, weil Maya Referenzen gegen das Projekt auflöst: Nach dem Verschieben passen Sie sie im Reference Editor an, oder Sie gehen über das Panel, das das Alembic neben der .mb lädt. Die Szene enthält die Standardvariante eines Assets; mit der Option „Alle Varianten“ kann das Panel die anderen platzieren. Die für das Displacement nötige Unterteilung stellen Sie weiterhin am Objekt ein.
Videos
Weitere Anleitungen
- Quixel Megascans als USD-Komponenten in Houdini Solaris importieren
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- V‑Ray-Proxys und Arnold-Standins im Batch für eine Asset-Bibliothek
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