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Ein KitBash3D-Kit in Assets für Houdini, Maya, 3ds Max und Blender aufteilen

In seiner FBX-Version ist ein KitBash3D-Kit eine einzige große Datei mit Dutzenden Teilen, von Gebäuden bis zu Requisiten. Everything, die Konvertierungsanwendung von CGfield, macht aus jedem Teil ein eigenes Asset mit Vorschaubild und Materialien. Die gelieferten Teile kommen anschließend in eine Bibliothek, die das AssetBrowser-Panel in Ihrem Programm anzeigt.

Jedes Teil des Kits wird zu einem Asset

Everything erkennt ein KitBash3D-Kit an seinen KB3D_-Texturen und seiner FBX-Datei. Um die Teile aufzulisten, liest es nur den Dateikopf und gruppiert dann die Objekte nach der Namenskonvention des Kits: Ein Teil und seine Unterobjekte bilden ein Asset, und jede Buchstabenvariante (A, B…) wird ein eigenes Teil. Jedes Teil wird in den Ursprung verschoben und steht auf dem Boden.

Everything zeichnet für jedes Teil ein Vorschaubild aus Geometrie und Texturen, und ein Doppelklick öffnet die Karte groß, mit einer 3D-Vorschau, die Sie drehen können. In einem Raster mit Dutzenden Karten filtert die Suche nach Namen, und ein Klick auf KitBash3D im Panel Bibliotheken zeigt nur diese Teile.

Die Schritte

  1. Installieren Sie den CGfield-Launcher mit einem kostenlosen Konto, dann Everything.
  2. Legen Sie den Ordner des Kits in Everything ab. Für jedes Teil erscheint eine Karte, und die Vorschaubilder füllen sich nach und nach.
  3. Entfernen Sie den Haken bei den Teilen, die Sie nicht brauchen: Die Schaltfläche Konvertieren exportiert nur die markierten Karten, die nach einer Suche oder einem Filter sichtbar bleiben.
  4. Schalten Sie im Bereich Lieferung „USD-Komponente“ für Solaris ein, oder lassen Sie sie aus und wählen Sie ein Mesh-Format, die nativen Szenen (Houdini, Maya, 3ds Max, Blender) und die gewünschten Renderer.
  5. Nach dem Export ordnet „Zum AssetBrowser hinzufügen“ die gelieferten Teile in eine Bibliothek ein. Ziehen Sie in Ihrem Programm ein Teil aus dem AssetBrowser-Panel in die Szene.

Die Materialien jedes Teils

Ein Teil enthält nur die Materialien, die seine Polygone verwenden, aufgebaut aus den Texturen des Kits: Grundfarbe, Normal, Rauheit, Metall und Opazität. Die Emissions- und Refraktions-Maps der Kits werden ebenfalls verbunden: Lampen, Fackeln und Schilder leuchten, Glas und Plastikplanen lassen Licht durch. Die Materialien entstehen für die gewählten Renderer: Karma (MaterialX), Arnold und V‑Ray, dazu Cycles oder EEVEE in Blender.

Was für jedes Teil geliefert wird

Mit ausgeschalteter „USD-Komponente“ erhält jedes Teil eine native Szene pro Programm und Renderer, mit geladener Geometrie und bereits zugewiesenen Materialien: Teil_arnold.hip, Teil_vray.mb, eine .max-Szene pro Renderer, eine .blend für Cycles oder EEVEE. Das Alembic enthält eine Form pro Material, nach ihm benannt. Jedes Teil behält seine Texturen im eigenen Ordner; liegt die Ausgabe auf demselben Laufwerk wie das Kit, sind die aus dem Kit übernommenen dort Hardlinks, ohne zusätzliche Kopie.

Mit eingeschalteter „USD-Komponente“ wird jedes Teil zu einer eigenständigen USD-Komponente: die .usd-Datei, payload.usdc, geo.usdc, mtl.usdc, der Ordner textures und das Vorschaubild, mit Detailstufen und Proxy. Liefert das Kit seine Texturen in 2K und 4K, trägt die Komponente zusätzlich eine Variante res (1K, 2K, 4K), auf 4K gestellt.

Gut zu wissen

Everything läuft unter Windows 10 und 11, 64 Bit. Der klassische Modus braucht Houdini 20.5 oder neuer; Szenen für Maya, 3ds Max und Blender brauchen außerdem das jeweilige Programm auf dem Rechner. Der abgelegte Ordner muss die FBX-Version des Kits enthalten, und Objekte, deren Name nicht seiner KB3D_-Konvention folgt, werden nicht übernommen. Das erste Lesen lädt die ganze FBX-Datei in den Arbeitsspeicher; danach werden die Teile aus einem Cache gelesen. Jedes Teil zählt als ein Export: Das kostenlose Konto erlaubt einen, als Test.

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