Ein Alembic liefern, das seine Materialien von Programm zu Programm behält
Ein Alembic transportiert Geometrie und UVs, aber kein Arnold- oder V‑Ray-Materialnetzwerk, und der Alembic-Import von Maya ignoriert Face Sets. Everything, die Konvertierungsanwendung von CGfield, schreibt das Alembic mit einer Form pro Material, nach ihm benannt, und eine Datei materials.json, die jedes Material beschreibt. Die nativen Szenen, die es daraus für Houdini, Maya, 3ds Max und Blender erstellt, haben ihre Materialien bereits zugewiesen.
Eine Form pro Material in der .abc-Datei
Everything teilt die Geometrie in eine Form pro Material und gibt jeder Form den Namen ihres Materials. Dieser Name ist der Schlüssel für die Zuweisung, in den gelieferten Szenen wie beim Ablegen aus dem Panel: Ein einzelnes Mesh hätte nur einen Material-Slot. Die UVs werden pro Flächenecke geschrieben: Der Alembic-Import von Blender liest keine UVs, die auf den Punkten liegen.
Neben das Alembic schreibt Everything die Datei materials.json: für jedes Material seinen Namen, seine Texturen nach Rolle (Grundfarbe, Rauheit, Metall, Normal, Opazität…), seine konstanten Werte und die umzukehrenden Maps, etwa eine Glanz-Map, die als Rauheit dient. Ohne USD-Komponente ist sie die einzige Datei, die die Materialien beschreibt; sie wird bei jeder Konvertierung geschrieben, zusammen mit dem Ordner textures.
Die Schritte
- Installieren Sie den CGfield-Launcher mit einem kostenlosen Konto, dann Everything.
- Legen Sie den Ordner des Assets oder eine Datei .fbx, .obj, .glb oder .usd in Everything ab.
- Lassen Sie im Bereich Lieferung „USD-Komponente“ aus: Das Format .abc ist standardmäßig gewählt. Wählen Sie die gewünschten nativen Szenen, dann die Renderer: Arnold oder V‑Ray für Houdini, Maya und 3ds Max, Cycles oder EEVEE für Blender.
- Exportieren Sie und öffnen Sie dann die Szene Ihres Programms, oder ziehen Sie das Asset aus dem AssetBrowser-Panel in die Szene.
Zugewiesene Materialien in jedem Programm
Die Houdini-Szene liest das Alembic mit einem Alembic-SOP im Unpack-Modus, dann weist ein Material-Knoten jedes Material über das Attribut name zu. Ein File-SOP hätte die Datei als ein einziges gepacktes Primitiv geladen, ohne UVs und ohne Material. In der Maya-Szene wird das Alembic referenziert, nicht importiert, was die Szene leicht hält, und jede Form erhält das Material, das ihren Namen trägt.
Die 3ds Max-Szene wird in Metern mit ihrer Geometrie gespeichert: Sie lässt sich in der richtigen Größe öffnen oder zusammenführen, unabhängig von den Einheiten Ihrer Szene. Jedes Objekt erhält sein Material nach seinem Pfad im Alembic, nicht nach dem Knotennamen, den 3ds Max ändert, wenn dieser Name in der Szene schon existiert. In Blender wird das Alembic importiert, und seine Materialien werden als Principled BSDF aufgebaut, das Cycles und EEVEE beide lesen; das Asset erscheint im Asset-Browser von Blender.
Das Alembic aus dem AssetBrowser-Panel platzieren
In Houdini, Maya und 3ds Max kann das AssetBrowser-Panel auch das Alembic selbst in der geöffneten Szene platzieren: Es liest materials.json erneut, baut die Materialien im Renderer auf, der für dieses Programm eingestellt ist, und gibt jeder Form ihr Material zurück. In Houdini läuft das Alembic über den entpackten Alembic-SOP, und das bei der Konvertierung erstellte Materialnetzwerk wird unverändert geladen, wenn es vorhanden ist.
Gut zu wissen
Everything läuft unter Windows 10 und 11, 64 Bit. Der klassische Modus braucht Houdini 20.5 oder neuer, und jede native Szene das jeweilige Programm auf dem Rechner; für Houdini, Maya und 3ds Max wählen Sie Arnold oder V‑Ray, denn MaterialX allein ergibt keine Szene. Kein Format außer USD transportiert ein Arnold- oder V‑Ray-Netzwerk: Ein anderes Werkzeug, das nur die .abc liest, erhält die benannten Formen, und der Shader wird in diesem Programm neu verbunden. Der gelieferte Ordner lässt sich verschieben, doch die Alembic-Referenz der Maya-Szene bleibt absolut, weil Maya Referenzen gegen das Projekt auflöst: Sie lässt sich im Reference Editor korrigieren.
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Weitere Anleitungen
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