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Aplicaciones  ›  Houdini

Todos sus assets, listos para renderizar en Houdini

Suelte un modelo de cualquier fuente: Everything conecta sus texturas solo y escribe una escena .hip para Karma, Arnold o V-Ray. AssetBrowser lo coloca en su escena y Animated mueve la vegetación.

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Las tres aplicaciones en Houdini

El asset exportado entra en la escena con sus materiales y luego Karma XPU lo renderiza en la vista.

EverythingConvertir

Suelte el asset y recupere una escena lista para renderizar.

  • Todas las fuentes Megascans, KitBash3D, Poly Haven, Sketchfab: basta con una carpeta, un archivo comprimido o un enlace.
  • Mapas conectados solos Cada textura se reconoce y se conecta al canal correcto del material, desplazamiento incluido.
  • Un shader nativo por motor Karma, Arnold, V-Ray, Cycles o EEVEE: un material nativo de verdad, no uno genérico.
En Houdini

Una escena .hip por motor, Arnold o V-Ray, con materiales asignados y texturas conectadas. Para Solaris, un componente USD con sus materiales MaterialX, Arnold y V-Ray, niveles de detalle para las texturas y un proxy aligerado.

Las bibliotecas se abren como tarjetas en el panel; una miniatura arrastrada a la vista se coloca bajo el cursor.

AssetBrowserOrganizar y colocar

Sus bibliotecas a un arrastre de la escena.

  • Sus bibliotecas en carteles Todas sus fuentes reunidas en un solo panel, con búsqueda instantánea.
  • Arrastrar es colocar El asset sigue al ratón y se posa sobre la superficie que apunta, con sus materiales.
  • HDRI y materiales en un gesto Un HDRI se convierte en la iluminación de la escena, un material soltado sobre un objeto se le asigna.
En Houdini

El panel se abre desde el menú Windows ▸ AssetBrowser o la estantería. Una miniatura arrastrada a la red se coloca en el origen, en la vista 3D bajo el cursor, y un material soltado sobre un objeto lo shadea.

Una planta del loft, animada con Animated y renderizada con Karma XPU.

AnimatedAnimar

Un viento que da vida a sus árboles y plantas.

  • Un esqueleto calculado Animated lee la geometría y construye el rig solo: nada de rigging a mano.
  • Un viento físico De la calma a la tormenta, fuerzas de viento realistas en un bucle perfecto.
  • Listo para su escena Exportación como componente USD animado o en Alembic, con los materiales intactos.
En Houdini

Sus árboles y plantas reciben un esqueleto calculado y viento, de la calma a la tormenta. La exportación sale como componente USD animado, o como Alembic con una escena .hip y sus materiales.

Ninguna otra herramienta hace esto

Everything lee cualquier asset, venga de donde venga, reconoce cada una de sus texturas y la conecta solo al canal correcto del material. Después lo escribe todo en el formato y para el motor que usted elija. Lo que rehacía a mano con cada asset se resuelve con un solo arrastre.

  1. Cualquier asset

    Una carpeta tal como se descargó, un archivo comprimido, un fichero 3D o un simple enlace de Sketchfab. Megascans, KitBash3D, Maxtree, Poly Haven, Textures.com: cada fuente ordena sus archivos a su manera, y Everything se aclara con todas.

    • Carpeta descargada
    • Archivo .zip
    • FBX
    • OBJ
    • glTF
    • USD
    • Alembic
    • .blend
    • Enlace de Sketchfab
  2. Mapas conectados solos

    Cada textura se reconoce por su nombre y se conecta al canal correcto. Un mapa de brillo se convierte en rugosidad, una normal DirectX se corrige, el relieve pasa a desplazamiento.

    • Color base
    • Rugosidad
    • Metal
    • Normal
    • Desplazamiento
    • Opacidad
    • Translucidez
    • Emisión
    • Oclusión
  3. El formato que usted elija

    Una escena nativa de Houdini, Maya, 3ds Max o Blender, un componente USD con sus materiales MaterialX, o la geometría en Alembic, FBX, OBJ y glTF, con proxys de V-Ray y Arnold para las escenas pesadas.

    • .hip
    • .mb
    • .max
    • .blend
    • USD
    • MaterialX
    • Alembic
    • FBX
    • OBJ
    • glTF
    • .vrmesh
    • .ass

Un material nativo para cada motor

Everything escribe cada material en el idioma de su motor: un shader nativo de verdad, no un material genérico que haya que retocar. El mismo asset sale listo para Karma, Arnold, V-Ray, Cycles y EEVEE.

  • Karma

    Houdini

    En este programa

    En Solaris, un componente USD con sus materiales MaterialX, renderizado tanto por Karma XPU como por Karma CPU.

  • Arnold

    Houdini · Maya · 3ds Max

    En este programa

    Materiales Arnold Standard Surface asignados, y standins .ass para aligerar las escenas grandes.

  • V-Ray

    Houdini · Maya · 3ds Max

    En este programa

    Materiales VRayMtl asignados, y proxys .vrmesh para bosques y decorados enteros.

  • Cycles

    Blender

    Materiales Principled BSDF con sus texturas conectadas, listos para el render de producción.

  • EEVEE

    Blender

    Los mismos materiales en tiempo real, para la puesta en escena y los renders rápidos.

De la descarga al render

Ver los pasos
  1. Descargue un modelo de Quixel Megascans, Maxtree, KitBash3D o Sketchfab, o use una de sus propias carpetas.

  2. Suelte la carpeta en Everything tal como llegó, texturas incluidas.

  3. Elija la entrega: escenas de Houdini para Arnold o V-Ray, componente USD, geometría o proxies de render.

  4. Monte la carpeta de salida en AssetBrowser: se convierte en una biblioteca, sin copiar ni mover nada.

  5. Arrastre la miniatura a Houdini: el asset se coloca con sus materiales, listo para el render.

  6. Para la vegetación, Animated calcula el esqueleto y exporta el viento con los materiales del paquete Everything.

Instalar el panel en Houdini

Ver los pasos
  1. Cree una cuenta gratuita y descargue el launcher de CGfield para Windows.

  2. En el launcher, instale Everything, AssetBrowser y Animated.

  3. En AssetBrowser, haga clic en «Conectar una aplicación» y elija Houdini. No se copia nada en Houdini: un archivo de configuración indica el panel.

  4. Reinicie Houdini: el panel se abre desde el menú Windows ▸ AssetBrowser o la estantería.

Para escribir escenas .hip, Everything necesita Houdini en el equipo, y Arnold o V-Ray dentro de Houdini para esos motores.

¿Trabaja con otro programa?

Las mismas bibliotecas sirven en Houdini, Maya, 3ds Max y Blender.

Trabaje con sus propios assets

Instale CGfield para usar las tres aplicaciones en su ordenador.