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Alle Ihre Assets, renderfertig in Maya

Legen Sie ein Modell aus beliebiger Quelle ab: Everything verbindet seine Texturen selbst und schreibt eine .mb-Szene für Arnold oder V-Ray. AssetBrowser platziert es aus einem Panel unter dem Viewport, Animated bringt die Vegetation in Bewegung.

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Die drei Anwendungen in Maya

Dieselbe Lieferung öffnet sich in Maya mit zugewiesenen V-Ray-Materialien, dann rendert V-Ray sie.

EverythingKonvertieren

Asset ablegen, renderfertige Szene erhalten.

  • Jede Quelle Megascans, KitBash3D, Poly Haven, Sketchfab: Ein Ordner, ein Archiv oder ein Link genügt.
  • Maps automatisch verbunden Jede Textur wird erkannt und mit dem richtigen Materialkanal verbunden, Displacement inklusive.
  • Ein nativer Shader pro Renderer Karma, Arnold, V-Ray, Cycles oder EEVEE: ein echtes natives Material, kein generisches.
In Maya

Eine .mb-Szene pro Renderer, V-Ray oder Arnold, Materialien zugewiesen und Texturen verknüpft. Die Render-Proxys werden außerdem als .vrmesh für V-Ray und als .ass für Arnold ausgegeben.

Platzieren Sie Ihre Assets und starten Sie dann V-Ray in der 3D-Ansicht.

AssetBrowserOrdnen und platzieren

Ihre Bibliotheken, nur einen Zug von der Szene entfernt.

  • Ihre Bibliotheken als Plakate Alle Ihre Quellen in einem Panel, mit Sofortsuche.
  • Ziehen, und es steht Das Asset folgt der Maus und landet auf der anvisierten Fläche, samt Materialien.
  • HDRIs und Materialien mit einer Geste Ein HDRI wird zur Beleuchtung der Szene, ein auf ein Objekt gezogenes Material wird ihm zugewiesen.
In Maya

Das Panel dockt unter der 3D-Ansicht an. Eine in die Ansicht gezogene Kachel landet mit ihren Materialien unter dem Cursor, und ein Material, das Sie auf ein Objekt fallen lassen, shadet es.

Eine Pflanze aus dem Loft, animiert mit Animated, gerendert mit Karma XPU.

AnimatedAnimieren

Wind, der Ihre Bäume und Pflanzen lebendig macht.

  • Ein berechnetes Skelett Animated liest die Geometrie und baut das Rig selbst: kein Rigging von Hand.
  • Physikalischer Wind Von Windstille bis Sturm, realistische Windkräfte in einer perfekten Schleife.
  • Bereit für Ihre Szene Export als animierte USD-Komponente oder als Alembic, Materialien unverändert.
In Maya

Ihre Bäume und Pflanzen erhalten ein berechnetes Skelett und Wind, von Windstille bis Sturm. Der Export erfolgt als animierte USD-Komponente oder als Alembic mit einer .mb-Szene und ihren Materialien.

Kein anderes Tool kann das

Everything liest jedes Asset, egal woher es stammt, erkennt jede seiner Texturen und verbindet sie selbstständig mit dem richtigen Materialkanal. Dann schreibt es alles im Format und für den Renderer Ihrer Wahl. Was Sie bisher für jedes Asset von Hand nachgebaut haben, erledigt jetzt ein einziges Ablegen.

  1. Jedes Asset

    Ein Ordner so, wie er heruntergeladen wurde, ein Archiv, eine 3D-Datei oder einfach ein Sketchfab-Link. Megascans, KitBash3D, Maxtree, Poly Haven, Textures.com: Jede Quelle ordnet ihre Dateien anders, Everything findet sich überall zurecht.

    • Heruntergeladener Ordner
    • .zip-Archiv
    • FBX
    • OBJ
    • glTF
    • USD
    • Alembic
    • .blend
    • Sketchfab-Link
  2. Maps automatisch verbunden

    Jede Textur wird an ihrem Namen erkannt und mit dem richtigen Kanal verbunden. Eine Glossiness-Map wird zu Roughness, eine DirectX-Normal-Map wird korrigiert, die Höhe geht ins Displacement.

    • Grundfarbe
    • Rauheit
    • Metallisch
    • Normal
    • Displacement
    • Deckkraft
    • Transluzenz
    • Emission
    • Okklusion
  3. Das Format Ihrer Wahl

    Eine native Szene für Houdini, Maya, 3ds Max oder Blender, eine USD-Komponente mit MaterialX-Materialien oder die Geometrie als Alembic, FBX, OBJ und glTF, mit V-Ray- und Arnold-Proxys für schwere Szenen.

    • .hip
    • .mb
    • .max
    • .blend
    • USD
    • MaterialX
    • Alembic
    • FBX
    • OBJ
    • glTF
    • .vrmesh
    • .ass

Ein natives Material für jeden Renderer

Everything schreibt jedes Material in der Sprache seines Renderers: ein echter nativer Shader, kein generisches Material zum Nacharbeiten. Dasselbe Asset kommt fertig für Karma, Arnold, V-Ray, Cycles und EEVEE heraus.

  • Arnold

    Houdini · Maya · 3ds Max

    In dieser Software

    Zugewiesene Arnold-Standard-Surface-Materialien und .ass-Standins für schlanke große Szenen.

  • V-Ray

    Houdini · Maya · 3ds Max

    In dieser Software

    Zugewiesene VRayMtl-Materialien und .vrmesh-Proxys für Wälder und ganze Kulissen.

  • Karma

    Houdini

    In Solaris eine USD-Komponente mit ihren MaterialX-Materialien, gerendert von Karma XPU wie von Karma CPU.

  • Cycles

    Blender

    Principled-BSDF-Materialien mit verbundenen Texturen, bereit für das Produktionsrendering.

  • EEVEE

    Blender

    Dieselben Materialien in Echtzeit, für Layout und schnelle Renderings.

Vom Download zum Rendering

Schritte ansehen
  1. Laden Sie ein Modell von Quixel Megascans, Maxtree, KitBash3D oder Sketchfab herunter, oder nehmen Sie einen Ihrer eigenen Ordner.

  2. Legen Sie den Ordner so in Everything ab, wie er angekommen ist, samt Texturen.

  3. Wählen Sie die Lieferung: Maya-Szenen für V-Ray oder Arnold, Geometrie oder Render-Proxys.

  4. Hängen Sie den Ausgabeordner in AssetBrowser ein: Er wird zur Bibliothek, ohne Kopieren oder Verschieben.

  5. Ziehen Sie die Kachel in Maya: Das Asset landet mit seinen Materialien, bereit zum Rendern.

  6. Für Vegetation berechnet Animated das Skelett und exportiert den Wind mit den Materialien des Everything-Pakets.

Das Panel in Maya installieren

Schritte ansehen
  1. Erstellen Sie ein kostenloses Konto und laden Sie den CGfield-Launcher für Windows herunter.

  2. Installieren Sie im Launcher Everything, AssetBrowser und Animated.

  3. Klicken Sie in AssetBrowser auf „Anwendung verbinden“ und wählen Sie dann Maya. Nichts wird in Maya kopiert: Eine Konfigurationsdatei verweist auf das Panel.

  4. Starten Sie Maya neu: Das AssetBrowser-Panel dockt unter der 3D-Ansicht an.

Um die .mb-Szenen zu schreiben, benötigt Everything Maya auf dem Rechner sowie V-Ray oder Arnold in Maya für diese Renderer.

Arbeiten Sie mit einer anderen Software?

Dieselben Bibliotheken funktionieren in Houdini, Maya, 3ds Max und Blender.

Arbeiten Sie mit Ihren eigenen Assets

Installieren Sie CGfield und nutzen Sie alle drei Apps auf Ihrem Computer.