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Alle Ihre Assets, renderfertig in Blender

Legen Sie ein Modell aus beliebiger Quelle ab: Everything verbindet seine Texturen selbst und schreibt eine .blend-Szene für Cycles und EEVEE. Ihre Bibliotheken öffnen sich im Asset Browser, Animated bringt die Vegetation in Bewegung.

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Die drei Anwendungen in Blender

Dieselbe Lieferung öffnet sich in Blender mit ihren Materialien, dann rendert Cycles sie.

EverythingKonvertieren

Asset ablegen, renderfertige Szene erhalten.

  • Jede Quelle Megascans, KitBash3D, Poly Haven, Sketchfab: Ein Ordner, ein Archiv oder ein Link genügt.
  • Maps automatisch verbunden Jede Textur wird erkannt und mit dem richtigen Materialkanal verbunden, Displacement inklusive.
  • Ein nativer Shader pro Renderer Karma, Arnold, V-Ray, Cycles oder EEVEE: ein echtes natives Material, kein generisches.
In Blender

Eine .blend-Szene mit ihren Materialien (Principled BSDF), die Cycles wie EEVEE lesen, und verknüpften Texturen. Die Geometrie wird außerdem als FBX, OBJ, glTF oder Alembic ausgegeben.

Dieselben Bibliotheken im Asset-Browser von Blender: Das gezogene Asset landet in der Szene, bereit für Cycles.

AssetBrowserOrdnen und platzieren

Ihre Bibliotheken, nur einen Zug von der Szene entfernt.

  • Ihre Bibliotheken als Plakate Alle Ihre Quellen in einem Panel, mit Sofortsuche.
  • Ziehen, und es steht Das Asset folgt der Maus und landet auf der anvisierten Fläche, samt Materialien.
  • HDRIs und Materialien mit einer Geste Ein HDRI wird zur Beleuchtung der Szene, ein auf ein Objekt gezogenes Material wird ihm zugewiesen.
In Blender

Ihre Bibliotheken erscheinen von selbst im Asset-Browser von Blender. Das gezogene Asset landet mit seinen Materialien in der Szene, bereit für Cycles.

Eine Pflanze aus dem Loft, animiert mit Animated, gerendert mit Karma XPU.

AnimatedAnimieren

Wind, der Ihre Bäume und Pflanzen lebendig macht.

  • Ein berechnetes Skelett Animated liest die Geometrie und baut das Rig selbst: kein Rigging von Hand.
  • Physikalischer Wind Von Windstille bis Sturm, realistische Windkräfte in einer perfekten Schleife.
  • Bereit für Ihre Szene Export als animierte USD-Komponente oder als Alembic, Materialien unverändert.
In Blender

Ihre Bäume und Pflanzen erhalten ein berechnetes Skelett und Wind, von Windstille bis Sturm. Der Export erfolgt als animierte USD-Komponente oder als Alembic mit einer .blend-Szene und ihren Materialien.

Kein anderes Tool kann das

Everything liest jedes Asset, egal woher es stammt, erkennt jede seiner Texturen und verbindet sie selbstständig mit dem richtigen Materialkanal. Dann schreibt es alles im Format und für den Renderer Ihrer Wahl. Was Sie bisher für jedes Asset von Hand nachgebaut haben, erledigt jetzt ein einziges Ablegen.

  1. Jedes Asset

    Ein Ordner so, wie er heruntergeladen wurde, ein Archiv, eine 3D-Datei oder einfach ein Sketchfab-Link. Megascans, KitBash3D, Maxtree, Poly Haven, Textures.com: Jede Quelle ordnet ihre Dateien anders, Everything findet sich überall zurecht.

    • Heruntergeladener Ordner
    • .zip-Archiv
    • FBX
    • OBJ
    • glTF
    • USD
    • Alembic
    • .blend
    • Sketchfab-Link
  2. Maps automatisch verbunden

    Jede Textur wird an ihrem Namen erkannt und mit dem richtigen Kanal verbunden. Eine Glossiness-Map wird zu Roughness, eine DirectX-Normal-Map wird korrigiert, die Höhe geht ins Displacement.

    • Grundfarbe
    • Rauheit
    • Metallisch
    • Normal
    • Displacement
    • Deckkraft
    • Transluzenz
    • Emission
    • Okklusion
  3. Das Format Ihrer Wahl

    Eine native Szene für Houdini, Maya, 3ds Max oder Blender, eine USD-Komponente mit MaterialX-Materialien oder die Geometrie als Alembic, FBX, OBJ und glTF, mit V-Ray- und Arnold-Proxys für schwere Szenen.

    • .hip
    • .mb
    • .max
    • .blend
    • USD
    • MaterialX
    • Alembic
    • FBX
    • OBJ
    • glTF
    • .vrmesh
    • .ass

Ein natives Material für jeden Renderer

Everything schreibt jedes Material in der Sprache seines Renderers: ein echter nativer Shader, kein generisches Material zum Nacharbeiten. Dasselbe Asset kommt fertig für Karma, Arnold, V-Ray, Cycles und EEVEE heraus.

  • Cycles

    Blender

    In dieser Software

    Principled-BSDF-Materialien mit verbundenen Texturen, bereit für das Produktionsrendering.

  • EEVEE

    Blender

    In dieser Software

    Dieselben Materialien in Echtzeit, für Layout und schnelle Renderings.

  • Karma

    Houdini

    In Solaris eine USD-Komponente mit ihren MaterialX-Materialien, gerendert von Karma XPU wie von Karma CPU.

  • Arnold

    Houdini · Maya · 3ds Max

    Zugewiesene Arnold-Standard-Surface-Materialien und .ass-Standins für schlanke große Szenen.

  • V-Ray

    Houdini · Maya · 3ds Max

    Zugewiesene VRayMtl-Materialien und .vrmesh-Proxys für Wälder und ganze Kulissen.

Vom Download zum Rendering

Schritte ansehen
  1. Laden Sie ein Modell von Quixel Megascans, Maxtree, KitBash3D oder Sketchfab herunter, oder nehmen Sie einen Ihrer eigenen Ordner.

  2. Legen Sie den Ordner so in Everything ab, wie er angekommen ist, samt Texturen.

  3. Wählen Sie die Lieferung: eine Blender-Szene oder die Geometrie als FBX, OBJ, glTF oder Alembic.

  4. Hängen Sie den Ausgabeordner in AssetBrowser ein: Er wird zur Bibliothek, ohne Kopieren oder Verschieben.

  5. Ziehen Sie das Asset aus dem Asset-Browser von Blender: Es landet mit seinen Materialien, bereit zum Rendern.

  6. Für Vegetation berechnet Animated das Skelett und exportiert den Wind mit den Materialien des Everything-Pakets.

Ihre Bibliotheken mit Blender verbinden

Schritte ansehen
  1. Erstellen Sie ein kostenloses Konto und laden Sie den CGfield-Launcher für Windows herunter.

  2. Installieren Sie im Launcher Everything, AssetBrowser und Animated.

  3. Klicken Sie in AssetBrowser auf „Anwendung verbinden“ und wählen Sie dann Blender. Nichts wird in Blender kopiert: Eine Konfigurationsdatei verweist auf den Ordner von AssetBrowser.

  4. Starten Sie Blender neu: Ihre Bibliotheken erscheinen im Asset-Browser.

Um die .blend-Szenen zu schreiben, benötigt Everything Blender auf dem Rechner.

Arbeiten Sie mit einer anderen Software?

Dieselben Bibliotheken funktionieren in Houdini, Maya, 3ds Max und Blender.

Arbeiten Sie mit Ihren eigenen Assets

Installieren Sie CGfield und nutzen Sie alle drei Apps auf Ihrem Computer.